Tu lądują karty
You0
Stranger0
Stół żąda
—
Wheel of Fate
☠

Szukanie pojedynku…

POCZEKALNIA

Lobby gotowe

Zaproś znajomych. Otworzą link i dołączą od razu.

🂡
WYBRANA GRAKarciak
lub podaj kod
1/4
Potrzeba jeszcze 1 gracza
SZYBKIE DOŁĄCZENIE

Dołącz kodem

Wpisz cztery znaki otrzymane od znajomego.

Solo — wybierz poziom

🎨 Twój wygląd

Odblokowujesz kolejne elementy zdobywając poziomy
AVATAR
RAMKA

Jak grać

🏆

—

🎪

Party

Czat przy stole
Gra karciana · 2 lub 4 graczy

Kanasta online

Kanasta online za darmo — dwie talie z jokerami, czyste i brudne kanasty, zamrożony stos i czerwone trójki. Z botem, 1 na 1 albo w parach.

Rozgrywka wymaga JavaScriptu. Zasady i poradnik poniżej możesz przeczytać bez jego włączania.

Otwórz grę ↗
Kanasta — ilustracja gry
PORADNIK GRY

Jak grać w Kanasta?

Kanasta to rozbudowana gra w meldunki, która przyszła z Ameryki Południowej i w latach 50. podbiła całą Europę. Zbiera się w niej karty tej samej wartości w meldunki, a najcenniejsze są kanasty — meldunki z siedmiu kart. W Karciaku grasz w wersji klasycznej: dwie talie z jokerami, zamrożony stos, czerwone trójki i gra do 5000 punktów, z botem, 1 na 1 albo w parach.

Gra karciana2 lub 4 graczyZa darmo · bez instalacji

Zasady krok po kroku

  1. Gra się dwiema taliami z czterema jokerami; we dwoje każdy dostaje 15 kart, w czwórkę 11.
  2. W turze dobierasz z talii albo bierzesz cały stos, jeśli jego górną kartę od razu zmeldujesz.
  3. Meldunek to co najmniej 3 karty tej samej wartości; dwójki i jokery są dzikie.
  4. Kanasta to meldunek z 7 kart — czysta daje 500 premii, brudna 300.
  5. Turę kończysz odrzuceniem karty; wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 5000 punktów.

Jak grać lepiej

  • Stos to największa szansa w grze — trzymaj w ręce pary kart, które pozwolą Ci go wziąć.
  • Nie odrzucaj kart, które rywal właśnie zmeldował; dasz mu stos za darmo.
  • Gdy rywal ma dużo kart w stosie do wzięcia, zamroź go dwójką albo jokerem.
  • Czyste kanasty są warte prawie dwa razy więcej niż brudne — nie dokładaj dzikich bez potrzeby.
  • Nie schodź za wcześnie: wyłożone karty to punkty, a karty w ręce rywala to jego kara.

Karty i punkty

  • Joker — 50 punktów, dwójka i as — po 20, karty od 8 do króla — po 10, karty od 4 do 7 i czarne trójki — po 5.
  • Dwójki i jokery to karty dzikie: zastępują dowolną wartość w meldunku, ale nie mogą stanowić większości i może ich być najwyżej trzy.
  • Czerwona trójka nie wchodzi do ręki — od razu leży przed drużyną i daje 100 punktów (wszystkie cztery: 800), o ile drużyna coś zmeldowała; inaczej tyle samo odejmuje.
  • Czarne trójki można zmeldować tylko na samym końcu, przy schodzeniu z kart, i bez dzikich.

Tura i branie stosu

Turę zaczynasz od dobrania kart z talii (we dwoje dwóch, w czwórkę jednej) albo od wzięcia całego stosu. Stos możesz wziąć tylko wtedy, gdy jego górną kartę od razu zmeldujesz — z kartami z ręki albo dokładając do istniejącego meldunku drużyny. Stos zamrożony (przed pierwszym wyłożeniem albo z dziką kartą lub czerwoną trójką w środku) wymaga dwóch naturalnych kart pasujących do górnej.

Pierwsze wyłożenie drużyny musi być warte od 15 do 120 punktów zależnie od wyniku (zwykle 50). Potem możesz wykładać nowe meldunki i dokładać do swoich bez ograniczeń. Turę kończysz odrzuceniem jednej karty na stos.

Koniec rozdania i wynik

Rozdanie kończy się, gdy ktoś zejdzie z kart — ale tylko drużyna, która ułożyła wymaganą liczbę kanast (we dwoje dwie, w parach jedną), może to zrobić. Za zejście jest 100 punktów, a za zejście „z ręki ukrytej”, czyli wszystko naraz bez wcześniejszego wyłożenia, 200.

Każda drużyna dostaje punkty za karty w meldunkach i premie za kanasty (czysta 500, brudna 300), a odejmuje wartość kart, które zostały w ręce. Partię wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy 5000 punktów.

Najczęstsze błędy

  • Wydawanie wszystkich dzikich kart na pierwsze wyłożenie
  • Odrzucanie asów i figur, które rywal już zbiera
  • Zostawianie w ręce jokerów na koniec rozdania (−50 pkt każdy)
  • Próba zejścia bez wymaganej liczby kanast
  • Próba wzięcia zamrożonego stosu z jedną naturalną kartą i dziką

Pytania i odpowiedzi

Kiedy stos jest zamrożony?

Zawsze przed pierwszym wyłożeniem Twojej drużyny oraz wtedy, gdy leży w nim dzika karta albo czerwona trójka. Zamrożony stos weźmiesz tylko z dwiema naturalnymi kartami pasującymi do jego górnej karty.

Ile punktów trzeba na pierwsze wyłożenie?

Zależy od wyniku drużyny: 15 przy wyniku ujemnym, 50 poniżej 1500, 90 poniżej 3000 i 120 od 3000 punktów.

Ile kanast potrzeba do zejścia?

We dwoje — dwie, w grze czteroosobowej w parach — jedną.

Czy dwójka zawsze jest dzika?

Tak, wszystkie dwójki i jokery są dzikie. Meldunek samych dzikich kart nie jest dozwolony.

Opracowanie: Zespół KarciakOpis dotyczy wariantu dostępnego w Karciaku. Wersja treści: 2026-11-02.Jak tworzymy poradniki i poprawiamy błędy