Tu lądują karty
You0
Stranger0
Stół żąda
—
Wheel of Fate
☠

Szukanie pojedynku…

POCZEKALNIA

Lobby gotowe

Zaproś znajomych. Otworzą link i dołączą od razu.

🂡
WYBRANA GRAKarciak
lub podaj kod
1/4
Potrzeba jeszcze 1 gracza
SZYBKIE DOŁĄCZENIE

Dołącz kodem

Wpisz cztery znaki otrzymane od znajomego.

Solo — wybierz poziom

🎨 Twój wygląd

Odblokowujesz kolejne elementy zdobywając poziomy
AVATAR
RAMKA

Jak grać

🏆

—

🎪

Party

Czat przy stole
Gra planszowa · 2 graczy

Czwórki online

Czwórki online — ułóż 4 żetony w rzędzie. Zagraj z botem albo ze znajomymi i o ranking, za darmo bez instalacji.

Rozgrywka wymaga JavaScriptu. Zasady i poradnik poniżej możesz przeczytać bez jego włączania.

Otwórz grę ↗
Czwórki — ilustracja gry
PORADNIK GRY

Jak grać w Czwórki?

Czwórki to szybka gra logiczna dla dwóch osób: na zmianę wrzucacie żetony do pionowej planszy 7×6, a żeton spada na najniższe wolne pole kolumny. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery żetony w linii — w poziomie, pionie albo po skosie.

Gra planszowa2 graczyZa darmo · bez instalacji

Zasady krok po kroku

  1. Gracie na pionowej planszy 7 kolumn × 6 rzędów.
  2. Na zmianę wrzucacie żeton do wybranej kolumny — spada na najniższe wolne pole.
  3. Wygrywa ten, kto ułoży 4 żetony w linii: poziomo, pionowo albo po skosie.
  4. Pełna plansza bez czwórki oznacza remis.

Jak grać lepiej

  • Zaczynaj od środkowej kolumny — przechodzi przez nią najwięcej możliwych czwórek.
  • Buduj dwie groźby naraz: przeciwnik zablokuje tylko jedną.
  • Zanim wrzucisz żeton, sprawdź, czy nie dajesz rywalowi pola pod jego wygrywającą czwórką.
  • Patrz na przekątne — to najczęściej przeoczone groźby.
  • Pamiętaj o parzystości: gracz zaczynający zwykle korzysta na groźbach w nieparzystych rzędach.

Zasady

Plansza ma 7 kolumn i 6 rzędów. Gracze na zmianę wybierają kolumnę, a żeton opada na najniższe wolne pole. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery swoje żetony w jednej linii. Gdy plansza się zapełni bez czwórki, jest remis.

Groźby i zugzwang

Kluczowe pojęcie w Czwórkach to groźba: trzy żetony w linii z wolnym czwartym polem. Groźba, której nie da się od razu zablokować (bo pole pod nią jest puste), jest szczególnie cenna — zmusza przeciwnika, by nie wrzucał żetonu do tej kolumny.

Pod koniec partii często wygrywa ten, kto ma więcej takich „zamrożonych” groźb, bo rywal w końcu musi wrzucić żeton tam, gdzie otworzy Ci drogę. Dlatego doświadczeni gracze myślą o całych kolumnach, a nie o pojedynczych polach.

Przykład zwycięskiego ruchu na dolnym rzędzie

Załóżmy, że Twoje pionki stoją obok siebie na samym dole kolumn 1, 2 i 3, licząc od lewej. Jeżeli kolumna 4 jest pusta i przypada Twoja tura, wrzucony tam pionek wyląduje na dole i zamknie poziomą czwórkę. Partia kończy się od razu.

Sama pusta kratka obok trzech pionków nie zawsze wystarcza. Gdy brakuje pod nią podparcia, pionek spadnie niżej i nie dokończy planowanej linii. W Czwórkach sprawdzaj miejsce lądowania pionka, a nie tylko wybraną kolumnę.

Dlaczego środkowa kolumna jest najważniejsza

Na planszy 7×6 można ułożyć 69 różnych linii po cztery pola. Najwięcej z nich przechodzi przez środek: przez każde z dwóch środkowych pól kolumny czwartej biegnie aż 13 linii, a przez narożne pola tylko 3. Żeton w środku bierze więc udział w ponad czterech razy większej liczbie możliwych czwórek niż żeton w rogu.

Czwórki zostały matematycznie rozwiązane w 1988 roku. Przy bezbłędnej grze obu stron gracz rozpoczynający wygrywa, jeśli pierwszy żeton wrzuci do środkowej kolumny. Ludzie nie grają bezbłędnie, ale wniosek jest praktyczny: zaczynaj od środka i nie oddawaj go przeciwnikowi bez powodu.

Zasada parzystości rzędów

Doświadczeni gracze liczą rzędy od dołu. Gracz, który zaczyna partię, ma zwykle przewagę, gdy jego groźby leżą w rzędach nieparzystych: pierwszym, trzecim i piątym. Drugi gracz korzysta na groźbach w rzędach parzystych. Wynika to z tego, że pod koniec partii, gdy zostają tylko kolumny z groźbami, kolejność wrzucania żetonów jest wymuszona.

Nie musisz od razu liczyć wszystkich wariantów. Wystarczy, że tworząc groźbę, sprawdzisz jej rząd. Groźba we „właściwym” rzędzie zwykle przetrwa do końcówki, a ta w niewłaściwym często zostanie zneutralizowana.

Poziomy bota

Bot łatwy wrzuca żetony do losowych kolumn, więc dobrze nadaje się do pierwszych partii. Bot średni zawsze wygra, jeśli ma czwórkę w jednym ruchu, zablokuje Twoją natychmiastową wygraną, a poza tym wybiera kolumny najbliżej środka. Bot trudny dodatkowo przelicza kilka ruchów naprzód, więc nie da się go pokonać jedną prostą groźbą; trzeba zbudować dwie naraz.

Najczęstsze błędy

  • Patrzenie wyłącznie poziomo
  • Oddawanie pola pod wygrywającym miejscem rywala
  • Wrzucanie żetonów na skraj bez planu
  • Blokowanie tylko najbliższej groźby i przeoczenie drugiej
  • Zapełnianie kolumny, która otwiera rywalowi przekątną

Pytania i odpowiedzi

Na czym polegają Czwórki?

Wrzucasz żetony do kolumn, próbując połączyć cztery w linii, zanim zrobi to przeciwnik.

Czy mogę grać z botem?

Tak, zagrasz solo z botem albo online ze znajomymi o ranking.

Która kolumna jest najlepsza na start?

Środkowa — przez jej pola przechodzi najwięcej możliwych linii czterech żetonów.

Czy może być remis?

Tak, gdy plansza zapełni się, a nikt nie ułoży czwórki.

Czy w Czwórkach wygrywa ten, kto zaczyna?

Przy bezbłędnej grze obu stron tak, jeśli zacznie od środkowej kolumny. W praktyce partie rozstrzygają błędy, więc drugi gracz też ma realne szanse.

Opracowanie: Zespół KarciakOpis dotyczy wariantu dostępnego w Karciaku. Wersja treści: 2026-11-03.Jak tworzymy poradniki i poprawiamy błędy